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3ds Max4

MAX) 캐릭터 머리카락 만들어주기! 저번 모델링에 이어서 위 이미지를 참고하여 마법사의 머리를 만들어주었다! 앞머리, 옆머리, 뒷머리, 그리고 땋은머리 총 네개로 나누어져있고 uv작업할때는 땋은머리 제외하고 다 합치는게 편할것같다 유튜브 강좌를 참고하여 extended에서 oiltank였나 그 모델링으로 머리 실루엣을 잡고 시작하니 편했다 앞머리와 뒷머리 삐죽한 표현은 맵작업에서 알파값을 주어 처리하면 편할것같아서 면작업은 따로 생략했다 드디어 호민머리에서 예쁜 머리스타일이되어 조금 귀여워진 것 같다... ㅎㅎ 그리고 의상, 신발, 장갑, 얼굴형 등의 실루엣과 약간의 디테일들을 손보고 안보이는 두상 부분이나 치마, 팔찌 등의 필요없는 폴리곤들을 제거해주었다~ 2022. 1. 11.
MAX) 폴리/메쉬를 복사할 때(clone poly/mesh) 버그? 쉬프트 드래그 안먹힐 때!(*수정) 맥스 와오아왕왕와오아왕ㅇ왕초보는 오늘도 평화롭게 인터넷강의를 들으며 귀여운 병아리를 만들고 있었다. 귀여운 몸통을 다 만들고 눈코입을 만들어 붙여주는 중 굉장히 이상한 오류가 자꾸 발생했다. modify창에서 편집가능한 폴리상태의 메쉬를 잡고 쉬프트 드래그하면 복사가 된다는 강사님의 간단한 말과는 달리 내 병아리 주둥이는 계속 늘어나기만 할 뿐 복사되지 않았다... 화면을 그대로 보고 똑.같.이. 따라해도 아무리 해도 되지 않았다....... 특이한 건, 버텍스로 잡고 쉬프트 드래그하면 정상적으로 'clone part of mesh'창이 뜨며 어떤 방식으로 복사할 것인지 선택할 수 있게 된다. 뭔가 이상한 것을 느끼고 늘어나는 방향을 잘 보니 잘려있는 면 쪽이 이상하게 자꾸 늘어나는 것 같았다. 마치 엣.. 2021. 11. 15.
MAX) 3d 손 모델링 해보기! 3DS MAX 게임 캐릭터 디자인(김현 저) 이라는 책을 구매하여 드디어 직접 모델링을 해본다. 소세지처럼 핑크핑크한 오동통 손이 완성됐다 ㅎㅎ 만드는게 바로바로 눈에 보이니 따라하는게 재미있당 좀더 디테일하게 만지면 진짜 리얼한 손도 금방 만들 수 있을 것 같다 2021. 11. 10.
MAX) 도형에 라운드(R값) 주기 우리는 흔히 이런 착각을 하며 살고있습니다. 유기체는 부드러운 곡선형이며, 인공물은 딱딱한 직선형태라고요. 하지만 디자인을 어느정도 공부했거나, 평소에 관찰력이 좋으신 분들이라면 알고 계실 겁니다. 우리의 일상에서 인공물의 직각과 같은 딱딱한 형태는 거의 보기 힘들다는 것을요. 우리가 항상 사용하는 휴대폰이나 책상을 보더라도 모서리는 절대 뾰족한 각을 드러내고있지 않습니다. 그 이유에는 당연히 안전성 문제도 있고 심미성 문제도 있겠죠? 그렇기 때문에 오히려 너무 딱딱한 형태의 도형보다는 모서리에 라운드가 들어간 도형이 우리 눈에 더 자연스럽고 예뻐보이게 마련입니다. 그런 의미에서 3ds Max를 공부하고 있는 저는 도형에 라운드를 주는 방법을 알아보겠습니다. 먼저 3ds max에는 이미 라운드 값을 자연.. 2020. 12. 20.
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