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게임 제작 공부/유니티

유니티) 비(Rain) 내리는 이펙트 만들기

by 가자몬 2020. 12. 18.
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이번에도 모닥불(Campfire)과 같이 

 

'유니티 게임 이펙트 입문'저서를 참고하여 비 내리는 이펙트를 만들어봤습니다!

 

 

 

 


 

먼저 파티클 시스템이 총 3개 필요하며

 

필요한 리소스는 빗물이 바닥에 닿아서 퍼질 때 보이는 파장 한 개만 만들면 됩니다.

 

 

빗물의 파장이 될 이펙트

 

 

 

 

먼저 가장 중심이 될 파티클 시스템입니다

비가 내리는 효과를 만들어 주는데

 

로테이션의 x값을 90을 주면 아래로 내리는 느낌을 줄 수있으며

 

shape을 box로 설정해 맵 전역에 내릴수 있게 스케일 수치를 조정해줍니다.

 

 

또한 렌더러에서 Stretched billboard를 이용하면 기본 파티클 모양이

길쭉하게 길어져 빗물이 떨어지는 느낌을 줄 수 있습니다.

 

 

 

 

빗물의 양이 너무 적고, 부자연스럽게 아래로만 내리기 때문에

 

emission 수치를 올려서 양을 늘려주고

 

velocity over lifetime에서 Linear X값을 주어 바람이 불어 날리는 듯한 효과를 주었습니다.

 

 

 

그리고 위 그림처럼

Sub Emitters를 Death로 두개 만들어주어

 

나머지 파장 효과와, 물방울 파티클들이 살짝 퍼지는 효과를 만들어 넣어줄 것입니다.

 

 

빗물이 살짝 휘어서 내려오는 모습

 

 

 

비 아래 빗방울이 자연스럽게 터지는 모습

위 그림처럼 빗방울이 터지는 이펙트를 넣어주기 위해서는

두번째 파티클 시스템을 이용합니다

 

 

Emission에서 rate over time을 없애주고

Bursts를 각각 0, 5, 3으로 입력해줍니다.

 

그리고 Velocity over lifetime의 수치들을 각각 위 이미지처럼 입력해주면

 

자연스럽게 물방울이 터지게됩니다.

 

 

 

마지막으로 위처럼 파장 효과를 주기 위해서는

 

아까 만들어 둔 리소스를 

Alpha blended 쉐이더를 준 다음 파티클시스템을 만듭니다.

 

 

 

렌더에서 Render alignment를 Local로 바꿔주면

동그란 리소스 이미지가 자연스럽게 바닥에서 퍼지는 것처럼 뉘여서 출력됩니다.

 

 

이렇게 입력했는데도 동그란 모습 그대로

부자연스럽게 보여지는 경우는

 

자체의 로테이션 값이 잘못되어 있을 가능성이 있습니다.

 

Rotation X값을 0으로 만들어주면 정상적으로 출력됩니다!

 

 

 

나머지 color나 size등을 자연스럽게 조절하면 됩니다!

 

 

 

 

완성된 비 내리는 이펙트


 

 

감사합니당 'ㅁ'

 

 

 

 

 

 

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